Jeu spatial 2D pixel art, asynchrone et lent (5 min/jour suffisent). Univers procédural, économie de NPC autonome.
Backend Rust autoritatif : axum, WebSocket binaire (Protobuf), event sourcing, architecture hexagonale. Front React + PixiJS. Les NPC passent par les systèmes joueurs : vrais astres générés, vraie déplétion des gisements, vrais cycles de minage. Des mineurs alimentent des dépôts, des convois circulent, des gisements s'épuisent.
Pendant des semaines le code a dérivé vers la fidélité physique : relativité simulée, gravité, retard lumière. Au playtest, la gravité ajoutait de la friction et aucune décision de jeu. Tout est coupé (gravité off, light-time parqué) et la règle est notée dans le journal : avant d'ajouter de la sim, nommer la décision de jeu qu'elle crée.
L'émergence demande du monde, et un jeu indie n'a pas de foule. Piste actuelle : gagner le solo d'abord, avec l'économie NPC comme monde vivant, façon Dwarf Fortress. Le multijoueur en gradient : traces asynchrones partagées d'abord, monde commun ensuite.
Exploration active. ~16k lignes de Rust, clippy pedantic en
-D warnings, journal tenu commit par commit.